プログラミングコース
20180415(土)10:30-11:50 小学2年生(7歳) 2人組み クラス
ピンポンゲーム のリミックス
- 背景の選択
- ボールの移動、壁による跳ね返り、回転
- 他Sprite(パドル)との接触、跳ね返り
- 音楽の挿入
課題:
前二回では、x, y座標(2次元)の考え方を学んできました。x方向の移動、y方向の移動です。
2月:x、y座標の基礎
3月:マウスカーソルをネズミ(マウス)が追いかけ、ネズミをネコが追いかけるゲーム
今日はピンポンゲームを作る中で、斜め方向の移動と、そのために必要な「角度」の考え方を学びました。
斜め方向が、角度を使って表現されること、x軸とy軸の交差角度が90度、一周が360度であること。
ピンポンがパドルに使って跳ね返る様は、「移動する方向を180度変える」というコマンドで実現しました。
ただ実際は、ボールは180度違う方向(ボールが来た方向)に帰っていくわけではなく、「反射面に対して法線方向に対称な方向」に帰っていきます。今日は時間が足りなかったし、この跳ね返りの計算は小学2年生に上がったばかりの二人には難しいと思いますが、次回に説明したいと思います。
これらのプログラミングでは、算数/数学のセンスが非常に磨かれていると思います。
20180415(日)12:40-14:00 中学2年生&小学5年生
バスケットボールのゲーム
- スペースキーにより、ボールがバスケットゴールに向かって投げられる。
- ボールは重力により放物線を描く。床に当たると所与の弾性率で跳ね返る。
- シューターの位置(左右カーソルで調整)により、ゴールに入るかどうかが決まる。
https://scratch.mit.edu/projects/216332701/
のサンプルプログラムを用意しました。
物体の衝突・跳ね返りを判定するいろんな方法が考えられますが、Scratch で可能な、
最も数学を使わないで良い方法で作っています。小学生高学年でも読めると思います。
これをよりゲームらしくする方法としては、たとえば以下の方法が考えられます。
・ゴールが入るごとに、シューターをランダムに配置させる
・時間制限をつける
・音楽/効果音をつける
ロボットプログラミング
Lego Boost 、Makeblock mbot による、ロボットプログラミング。
目指せロボコン!!
20180415(日)12:40-14:00 小学二年生補講
LightBot : Code Hourを用いたアルゴリズムの練習